Ritterlande
Die Cyranischen Lande erstrecken sich entlang des Cyrandell von den hohen Cyran-Bergen im Norden bis nach Atova und zum Binnensee Arkelion. Die Region vereint dichte Nadel- und Mischwälder, den nebelverhangenen Großen Sumpf, offene Grasländer in Somasias Hügeln sowie die felsigen Schildberge und den Drachenkamm. Entsprechend vielfältig sind Flora und Fauna, von Rotwild, Wildschweinen und Wölfen bis zu Wasservögeln, Sumpftieren und zahlreichen Monstern. Der Cyrandell verbindet all diese Landschaften miteinander und schafft entlang seiner Ufer besonders fruchtbare Lebensräume.
- Cyranische Kleinkönigreiche
- Der Große Sumpf
- Die Waldkönigreiche
- Khalduran
- Lumar
- Rokgar
- Shalindoren
- Somasias Hügel
- Syrmora
- Tharandor
Cyranische Kleinkönigreiche
Die cyranischen Kleinkönigreiche liegen entlang des schiffbaren Cyrandell, dessen fruchtbare Ufer von Landwirtschaft, Fischfang und Handel geprägt sind. Sechs Stadtstaaten kontrollieren wichtige Flussabschnitte und profitieren von Zöllen und dem Handel mit den umliegenden Regionen. Konflikte entstehen vor allem durch Abgaben, rivalisierende Adelshäuser und gelegentliche Angriffe von Sumpflingen. Naturverbundene und rituelle Magie sind weit verbreitet, und jedes Kind lernt den Zauber Wasserpeitsche. Eine Besonderheit ist die zerstörte Stadt Rowyn am ungewöhnlich stillen See Italmos Spiegel.
Der Große Sumpf
Der Große Sumpf ist eine weitläufige, nebelverhangene Landschaft aus Flüssen, Seen, Sümpfen und kleinen Waldgebieten, die von zahlreichen Tieren und gefährlichen Monstern bewohnt wird. Besonders gefürchtet sind die sogenannten Sumpflingfresser, die zugleich die Zahl der Sumpflinge begrenzen. Die Xisquar, ein Traditionsvolk des Sumpfechsenvolks, leben in Pfahlbauten und haben sich vollkommen an diese Umgebung angepasst. Sie sind geschickte Fischer, Jäger und Schwimmer, beherrschen Wasserströmungen und treiben gelegentlich Handel mit ihren Nachbarn. Ihre Gesellschaft ist wenig hierarchisch und richtet sich stark nach Können und persönlicher Eignung.
Die Waldkönigreiche
Die acht Waldkönigreiche liegen in den ausgedehnten Nadel- und Mischwäldern südlich der Cyranberge und teilen eine weitgehend gemeinsame Kultur. Das Leben ist hart, die Siedlungen liegen weit auseinander und Hilfe erreicht bedrohte Dörfer oft zu spät. Landwirtschaft, Viehzucht, Fischfang, Holzgewinnung und Jagd sichern den Lebensunterhalt, während Landplagen und Monster eine ständige Gefahr darstellen. Zwischen den Reichen und ihren Nachbarn kommt es regelmäßig zu kurzen Konflikten, zugleich bestehen Handel und wechselnde Bündnisse. Die Bewohner sind wachsam, kampferprobt und stark an das Leben in den Wäldern angepasst.
Khalduran
Die Khalduran sind traditionsbewusste Bergzwerge, die in den drei unterirdischen Königreichen Zarok-Dar, Vargo-Thur und Gromm-Mar leben. Ihr Alltag ist von Bergbau, Handwerk, Monsterjagd und der Verehrung Rikurgas durch Arbeit geprägt. Zwischen den drei Reichen bestehen alte Fehden und Grenzstreitigkeiten, doch ein strenges Gesetz verbietet es, andere Khalduran zu töten. Während Zarok-Dar vergleichsweise friedlich handelt, gilt Vargo-Thur als kriegerischer und Gromm-Mar als besonders reich an Silber und Edelsteinen. Alte Konflikte mit Schattengnomen und die Furcht vor Seezwergen prägen zusätzlich ihr Verhältnis zur Außenwelt.
Lumar
Lumar ist ein kleines, gebirgiges Königreich zwischen den Schildbergen und dem Cyrandell, das vor allem von Silber- und Eisenerzabbau lebt. Seit rund 140 Jahren führt es wegen reicher Silbervorkommen an der Grenze Krieg mit Tharandor. Die Lumarer sind für stark befestigte Dörfer, große Armbrüste und gewaltige Zitadellen bekannt und entwickeln zunehmend eigene mechanische Konstruktionen. Landwirtschaft spielt nur eine geringe Rolle, während Bergbau, Obstbau und Importe die Versorgung sichern. Erdmagie ist besonders verbreitet und wird vielerorts bereits in der Kindheit erlernt.
Rokgar
Die Rokgar sind ein kleines Traditionsvolk der Schneeorks, das auf den höchsten Gipfeln des Cyran-Gebirges lebt. Sie wohnen in kleinen Sippenverbänden in ausgebauten Höhlen und kämpfen bei Streitigkeiten um Jagdgebiete in Zweikämpfen oder Jagdwettbewerben. Besonders gefährlich sind die dort lebenden Yetis, deren Erlegung als wichtiger Schritt zum Erwachsenwerden gilt. Gelegentlich handeln die Rokgar mit den Waldkönigreichen, obwohl sie von Zwergen und Riesen bedroht werden. Bedeutende Rokgar können ihren Geist durch ein Ritual an Arvenis binden, sodass Schamanen später mit ihnen sprechen können.
Shalindoren
Die Shalindoren sind Schattengnome, die in natürlichen Höhlen unter den südwestlichen Cyranbergen leben und ihre Gesellschaft über ein strenges Gildensystem organisieren. Arbeit, Erfolg, Kunstfertigkeit, Intrigen und politische Konkurrenz bestimmen ihr Leben, wobei selbst heimliche Morde gesellschaftlich akzeptiert sein können. Ihre wichtigsten Grenzen sichern sie vor allem gegen Untote und Zwerge, während sie mit den Waldkönigreichen und dem Großen Sumpf Handel treiben. Schatten- und Illusionsmagie sind weit verbreitet, ebenso leuchtende blaue Kristalle, die ihre unterirdischen Siedlungen erhellen.
Somasias Hügel
Die Snarrg sind nomadische Fluchgoblins, die mit ihren Schaf- und Ponyherden durch Somasias Hügel ziehen. Ihre Tiere sind ihnen heilig, weshalb sie Diebstahl oder Tötung erbarmungslos vergelten. Untereinander pflegen die Sippen Handel, Feste und feste Rituale zur Konfliktlösung, während Fremde ihre komplizierten Umgangsformen leicht verletzen können. Mit den Zentauren stehen sie häufig in Feindschaft, mit den Stadtstaaten und Waldkönigreichen dagegen treiben sie Handel. Die Snarrg gelten außerdem als ausgezeichnete berittene Bogenschützen.
Syrmora
Syrmora ist ein zerrüttetes Königreich, das nach Flüchtlingswellen, Thronfolgekriegen und jahrzehntelanger Ausbeutung kaum noch politische Stabilität besitzt. Mächtige Adelige, Nachbarreiche und unabhängige Kriegsherren schwächen die Herrschaft des Königs, während Grenzkonflikte und Gebietsverluste das Land weiter zerreißen. Trotz fruchtbarer Gebiete, Weinbau und neuer Goldfunde bleibt die Bevölkerung arm und viele Siedlungen sind verlassen. Gesetzlosigkeit, Schmuggel und Gewalt bestimmen den Alltag, weshalb die Bewohner wachsam, bewaffnet und gegenüber anderen äußerst misstrauisch sind.
Tharandor
Tharandor ist ein großes, aber stark bedrohtes Königreich zwischen den Schildbergen und dem Großen Sumpf. Monster, alle fünf Landplagen und der jahrhundertelange Konflikt mit Lumar prägen das Leben der Bevölkerung. Die Tharander begegnen der ständigen Gefahr mit Kampfbereitschaft, Gesang, gutem Essen und ausgelassenen Feiern. Adel und einfache Bevölkerung stehen eng zusammen, da die Adeligen selbst an vorderster Front kämpfen. Wirtschaftlich lebt das Reich vor allem von Viehzucht, Torf, Heilkräutern, Holz und Eisenerz.