Weiße Küste

Die Weiße Küste ist eine tropische Region im Süden Kordaths mit Mangrovensümpfen, dichten Regenwäldern, Gebirgen und einer weitläufigen Inselwelt. Zahlreiche Flüsse, Strände, Buchten und Korallenriffe prägen ihre Küsten. Ihre Tierwelt reicht von tropischen Vögeln, Reptilien und Meerestieren bis zu den urzeitlichen Kreaturen Zalins, Harpyien und gefährlichen Meeresmonstern. Die hohe See ist gefährlich, während die geschützten Küstengewässer und Inselrouten intensiv befahren werden.

Itekar

Die Itekar sind eine harte Krieger- und Jägerkultur der tropischen Iteku-Berge. Ihre Stämme werden von Anführern geführt, deren Stellung durch Stärke und Herausforderung immer wieder neu erkämpft werden kann. Narben aus Jagden und rituellen Zweikämpfen gelten als sichtbare Zeichen bewiesener Stärke. Als vermeintliche wahre Kinder Wirkants messen sie besonders der Jagd große Bedeutung bei; wer dauerhaft nicht mehr jagen kann, wird ausgestoßen.

Kanu-Clans

Die Kanu-Clans leben in Pfahlbausiedlungen dort, wo die Nimrai-Sümpfe auf Küste, Riffe und felsige Ausläufer treffen. Mit ihren Kanus befahren sie Wasserstraßen und Küstengewässer und leben vor allem vom Fischfang. Sie sammeln außerdem wertvolle Kräuter, die andere Kulturen bei ihnen eintauschen. Ihr Leben ist pragmatisch geprägt, und leichte Speere dienen ihnen bei Jagd und Verteidigung.

Korallenkinder von Naru

Die Korallenkinder von Naru sind Seezwerge, die sowohl auf der Insel Naru als auch in Siedlungen unterhalb der Meeresoberfläche leben. Sie bergen versunkene Schiffe und Schätze, gewinnen Erz auf ihrer Insel und fertigen daraus unter anderem ihre charakteristischen Dreizacke. Besonders gefährliche Meeresmonster jagen sie gezielt in sorgfältig vorbereiteten Unternehmungen. Schallmagie unterstützt sie dabei ebenso wie im alltäglichen Leben unter Wasser.

Mahumi

Die Mahumi bewohnen das wohlhabende Muschelkönigreich Mahuma auf der Insel Silat. Muschelzucht liefert ihnen Nahrung, Perlen und sogar Baumaterial, während faserige Pflanzen für Stoffe, Papier, Boote und Gebäude genutzt werden. Ein Muschelkönig und vier Muschelfürsten regieren das Reich, während gesellschaftlicher Aufstieg vor allem durch wirtschaftlichen Erfolg möglich ist. Seefahrt, Fischfang, Bogenschießen und zahlreiche Bräuche bestimmen ihr Leben, besondere Muscheln können großes Prestige verleihen.

Navuro

Die Navuro sind heimatlose Seenomaden, die in kleinen Familienverbänden auf Katamaranen durch die Weiße Küste ziehen. Sie sind hervorragende Seefahrer, Geschichtenerzähler und Windmagier und jagen mit großen Speeren Haie. Jedes Kind lernt außerdem den Zauber Wasser reinigen, wodurch die Familien Meerwasser in Trinkwasser verwandeln können. Ihre Gemeinschaft ist freundlich, aber hart: Verbrecher und dauerhaft nutzlose Mitglieder werden auf der nächsten Insel zurückgelassen.

Nimraianer

Die Nimraianer bewohnen die nebligen Nimrai-Sümpfe und leben in kleinen Dörfern auf den wenigen trockenen Hügeln. Mit Flößen staken sie durch die zahllosen Wasserwege, stellen Fallen für Tiere und Reusen für Fische. Im allgegenwärtigen Nebel erkennen sie Zeichen der Geister, deren Magie viele von ihnen beherrschen. Ihre außergewöhnliche Orientierung macht sie zu unübertroffenen Kennern der Sümpfe.

Ohulon

Die Ohulon leben in Baumdörfern hoch über dem Boden des dichten Regenwaldes und meiden ein dauerhaftes Leben auf der Erde. Sie verehren den heiligen Berg O’Thul und betrachten den Boden als gefährlichen und unreinen Ort. Zwischen den Ruinen einer unbekannten Hochkultur leben sie von Jagd und Sammeln. Trommelmagie, Musik, leichte Wurfwaffen und die Kommunikation durch Tierlaute und Trommeln prägen ihre Kultur.

Piratenküste

Die Piratenküste besteht aus zahlreichen unabhängigen Hafenstädten ohne gemeinsame Regierung oder verbindliche Gesetze. Piraten, Diebe, Ausgestoßene und Abenteurer aus vielen Teilen Kordaths finden hier Zuflucht, wobei meist das Recht des Stärkeren gilt. Manche Städte werden von mächtigen Piratenkapitänen beherrscht. Seefahrt, Diebeskunst, Handel und offene Gewalt gehören gleichermaßen zum alltäglichen Leben.

Shirindi

Die Shirindi sind eine friedliche Traditionskultur der Segensgoblins, die das Archipel der Blumen in einen gewaltigen Garten verwandelt hat. Sie leben von Fischfang und dem Anbau von Nutz-, Heil- und Zierpflanzen und reisen mit Pflanzenkanus zwischen ihren Inseln. Besucher werden freundlich empfangen und dürfen ihre berühmten Gärten besichtigen. Ihre Dörfer sind demokratisch organisiert, während Schleudern vor allem zum Vertreiben von Vögeln eingesetzt werden.

Viruni

Die Viruni leben auf der gebirgigen Insel Virun und stammen von Gelehrten ab, die vor rund neunhundert Jahren das Alte Imperium verließen. Astronomie, Astrologie, Prophezeiung und Navigation stehen im Mittelpunkt ihrer Gelehrtenkultur, deren Erkenntnisse auf dünnen Steintafeln festgehalten werden. Ihre Gemeinschaften besitzen keine Herrscher und treffen Entscheidungen durch Diskussionen. Terrassenbau, Fischfang, Landwirtschaft und Viehzucht sichern ihr Leben, während jedes Kind den Zauber Feuerpfeil zur Verteidigung gegen Harpyien erlernt.

Zalinar

Die Zalinar sind eine kleine Traditionskultur der Fluchgoblins im tropischen Regenwald der Insel Zalin. Sie betrachten sich als Hüter einer einzigartigen Tierwelt aus gewaltigen, andernorts längst ausgestorbenen Kreaturen. Jeder Zalinar lebt eng mit einem tierischen Begleiter zusammen, während trainierte Tiere auch als Wächter, Helfer und Kämpfer dienen. Feste Herrscher kennen sie nicht; anstehende Aufgaben übernimmt einfach, wer dafür am besten geeignet ist.