Magie-Talentbäume In der Welt von Arvenis ist Magie allgegenwärtig, und auch in vielen anderen Talentbäumen finden sich magische Effekte. Diese Talentbäume konzentrieren sich auf die direkte Nutzung magischer Energien durch Zauberformeln, Rituale und viele andere Spielarten. Die Magie wird in Arvenis in die arkane Magie mit den Fertigkeiten Zauberei und Beschwörung der „Gelehrten und Gebildeten“ sowie in die spirituelle Magie mit den Fertigkeiten Gebete und Ritus der Priester, „Schamanen und Primitiven“ unterteilt. Wenn ein Talentbaum beide Richtungen unterstützt, hängt es von der Herkunft des Zaubernden ab, welche Variante er erlernt. „Zivilisierte“ Reiche nutzen die arkane Magie, während bei Naturvölkern im Normalfall nur die spirituelle Variante bekannt ist. Arkane Magie Leitfertigkeiten: Zauberei Arkane Magie ist die klassische Schule der Magier und umfasst vielseitige Zauber, die weder einem Element noch einer speziellen Magierichtung zugeordnet sind. Sie bietet Lösungen für unterschiedlichste Situationen – von Schutz und Bewegung bis hin zu magischen Angriffen – und gilt als Grundlage vieler Zaubertraditionen. Beschwörungsmagie Leitfertigkeiten: Beschwörung, Ritus Beschwörungsmagie erschafft aus der allgegenwärtigen Magie temporäre Konstrukte, Diener und Werkzeuge. Die Beschwörungen besitzen keine eigene Seele, sondern bestehen nur für begrenzte Zeit und erfüllen die Aufgaben ihres Erschaffers. Dadurch zählt diese Schule zu den vielseitigsten Formen der Magie. Dämonenbeschwörung Leitfertigkeiten: Beschwörung, Gebet Dämonenbeschwörung ist eine verbotene Form der Magie, mit der Dämonen aus der Finsternis nach Arvenis gerufen und dämonische Essenz manipuliert werden können. Dämonenbeschwörer können unterschiedliche Dämonen unter ihre Kontrolle zwingen, dunkle Kräfte gegen ihre Feinde einsetzen und Wissen aus der Finsternis erlangen. Jede Beschwörung birgt jedoch die Gefahr, einen unkontrollierten Dämon nach Arvenis zu bringen. Elementarbeschwörung Leitfertigkeiten: Beschwörung, Ritus Elementarbeschwörung erschafft Wesen aus den vier Elementen Feuer, Wasser, Erde und Luft. Jeder Elementar besitzt eigene Stärken und Fähigkeiten und unterstützt den Beschwörer im Kampf oder bei besonderen Aufgaben. Die Wahl des passenden Elementars ist oft wichtiger als seine reine Stärke. Erdmagie Leitfertigkeiten: Zauberei, Ritus Erdmagie verleiht Kontrolle über Erde, Fels und Stein. Mit ihr lassen sich Hindernisse erschaffen, Gelände verändern und mächtige Schutzzauber wirken. Sie steht für Beständigkeit, Stabilität und die unerschütterliche Kraft der Erde. Feuermagie Leitfertigkeiten: Zauberei, Ritus Feuermagie beherrscht Flammen, Hitze und brennende Energie. Sie kann Feuer erschaffen, lenken oder löschen und zählt zu den offensivsten Magieschulen. Gleichzeitig spendet sie Licht und Wärme und findet auch außerhalb des Kampfes vielfältige Anwendungen. Fluchmagie Leitfertigkeit: Ritus Fluchmagie befasst sich mit dem Verfluchen von Wesen und Gegenständen und kann ihren Opfern Pech, körperliche Leiden, geistige Beeinträchtigungen oder lang anhaltende Schicksale auferlegen. Erfahrene Fluchwirker können ihre Flüche über große Entfernungen wirken, an Bedingungen knüpfen und über lange Zeit bestehen lassen. Besonders Hexen sind für die Anwendung dieser gefürchteten Magie bekannt. Heilmagie Leitfertigkeiten: Gebet, Ritus, Beschwörung Heilmagie dient der Wiederherstellung von Körper und Geist. Sie heilt Verletzungen, lindert Zustände und kann selbst schwerste Wunden oder verlorene Körperteile regenerieren. Kaum eine andere Magieschule besitzt einen so großen Nutzen für Gruppen und langfristige Abenteuer. Hellsichtsmagie Leitfertigkeiten: Zauberei, Gebet Hellsichtsmagie erweitert die Wahrnehmung über die natürlichen Grenzen hinaus. Sie deckt Verborgenes auf, erkennt magische Spuren und ermöglicht den Blick auf weit entfernte Orte oder Ereignisse. Ihr größter Wert liegt in Information, Aufklärung und Vorbereitung. Hohe Arkane Magie Leitfertigkeit: Zauberei Hohe Arkane Magie umfasst die mächtigsten und komplexesten Anwendungen der akademischen Magie. Hohe Magier können arkane Strukturen erschaffen und aufheben, Magie analysieren und manipulieren, über große Entfernungen wirken und selbst den Raum durch Teleportation überwinden. Einige ihrer Zauber können dauerhaft in die Welt eingebunden werden und bilden die Grundlage vieler außergewöhnlicher magischer Konstruktionen. Hohe Sakrale Magie Leitfertigkeit: Gebet Hohe Sakrale Magie umfasst die mächtigsten Riten und Wunder der Kirchen. Hohepriester können mit Geistern und Seelen verkehren, Flüche brechen, Dämonen bannen, heilige Eide besiegeln und Orte dauerhaft weihen. Ihre größten Wunder ermöglichen sogar die Weihe ganzer Tempel oder die Wiederbelebung Verstorbener. Illusionsmagie Leitfertigkeit: Beschwörung Illusionsmagie erschafft Trugbilder, die die Sinne täuschen und von Beobachtern zunächst als real wahrgenommen werden. Illusionisten können Geräusche und Erscheinungen vortäuschen, ihr Aussehen verändern, Dinge verbergen und schließlich ganze Scheinwelten erschaffen. Mächtige Illusionen können so überzeugend sein, dass selbst Berührungen die Täuschung nicht unmittelbar offenbaren. Lichtmagie Leitfertigkeiten: Gebet Lichtmagie ist die Kunst, Licht zu erschaffen, zu formen und als Schutz gegen die Mächte der Finsternis einzusetzen. Sie spendet Helligkeit, blendet Feinde und erschafft mächtige Lichtphänomene. Gegen Dämonen und viele Untote zählt sie zu den wirksamsten Formen der Magie und gilt in vielen Kulturen als Symbol für Reinheit, Hoffnung und Wahrheit. Naturmagie Leitfertigkeiten: Ritus Naturmagie verbindet den Zaubernden mit den Kräften der unberührten Natur. Sie beeinflusst Wetter, Wasser, Pflanzen und Landschaften, ohne sich auf einzelne Lebewesen zu spezialisieren. Viele Druiden und naturverbundene Kulturen sehen sie als Einklang mit den Geistern der Wildnis. Nekromantie Leitfertigkeiten: Beschwörung, Gebet Nekromantie befasst sich mit der Magie des Todes, der Fäulnis und der Erhebung körperlicher Untoter. Nekromanten können Leichname als Diener erheben, sterbliche Überreste untersuchen und selbst Kontakt zu den Seelen Verstorbener aufnehmen. In vielen Kulturen ist Nekromantie streng kontrolliert oder verboten und ihre Anwender genießen selten einen guten Ruf. Pflanzenmagie Leitfertigkeiten: Ritus Pflanzenmagie beherrscht das Wachstum und die Form lebender Pflanzen. Sie lässt Ranken sprießen, Dornen entstehen und Holz nach dem Willen des Zaubernden wachsen. Ihre Stärke liegt sowohl in der Kontrolle des Schlachtfeldes als auch in zahlreichen Anwendungen außerhalb des Kampfes. Prophezeiungsmagie Leitfertigkeiten: Beschwörung, Gebet Prophezeiungsmagie gewährt Einblicke in mögliche Zukünfte und die Fäden des Schicksals. Sie hilft, Gefahren frühzeitig zu erkennen, Vorzeichen zu deuten und Entscheidungen mit Weitsicht zu treffen. Ihre Macht entfaltet sich vor allem durch Wissen statt durch rohe Gewalt. Sakrale Magie Leitfertigkeiten: Gebet Sakrale Magie schöpft ihre Kraft aus dem Glauben und dem Beistand einer Gottheit. Sie schützt Verbündete, stärkt ihren Mut und wirkt besonders wirksam gegen dämonische Mächte. Viele ihrer Zauber spiegeln die Ideale und Werte der jeweiligen Religion wider. Schallmagie Leitfertigkeiten: Zauberei Schallmagie kontrolliert Töne, Schwingungen und Druckwellen. Sie reicht von kaum hörbaren Klängen bis zu zerstörerischen Schallwellen und mächtigen Resonanzen. Neben offensiven Zaubern eignet sie sich auch für Kommunikation, Ablenkung und besondere Sinneseffekte. Schattenmagie Leitfertigkeiten: Gebet Schattenmagie verleiht die Herrschaft über Schatten und Dunkelheit. Sie erschafft Finsternis, bewegt sich lautlos durch die Schatten und nutzt Angst, Täuschung und Heimlichkeit als ihre stärksten Werkzeuge. Erfahrene Schattenmagier können lebende Schatten erschaffen, selbst mit der Dunkelheit verschmelzen und ihre Umgebung in ein Reich der Finsternis verwandeln. Schutzmagie Leitfertigkeiten: Zauberei, Gebet Schutzmagie befasst sich mit der magischen Abwehr von Gefahren und dem Schutz einzelner Wesen oder ganzer Gruppen. Schutzmagier können Angriffe abwehren, die Widerstandskraft stärken, Gegner an sich binden und mächtige Barrieren oder Schutzbereiche erschaffen. Besonders mächtige Zauber können ein Wesen sogar vor jeglichem Schaden oder dem drohenden Tod bewahren. Tiermagie Leitfertigkeiten: Ritus Tiermagie stärkt die Verbindung zu den Tieren der Welt und erlaubt es, sie zu verstehen, zu beeinflussen oder ihre Eigenschaften zu nutzen. Sie eignet sich sowohl für das Zusammenleben mit Tieren als auch für Jagd, Reisen und das Überleben in der Wildnis. Verwandlungsmagie Leitfertigkeiten: Beschwörung, Ritus Verwandlungsmagie verändert den Körper des Zaubernden und verleiht ihm neue Fähigkeiten. Sie ermöglicht Anpassungen an unterschiedlichste Situationen, von verstärkter Beweglichkeit bis hin zu vollständigen Tiergestalten. Alle Zauber dieser Schule wirken ausschließlich auf den Zaubernden selbst. Verzauberungsmagie Leitfertigkeiten: Beschwörung, Gebet Verzauberungsmagie verleiht Wesen und Gegenständen vorübergehende oder dauerhafte magische Eigenschaften. Sie verbessert Ausrüstung, stärkt Verbündete oder verändert die Wirkung bestehender Objekte. Ihre Stärke liegt in langfristiger Vorbereitung und vielseitiger Unterstützung. Wassermagie Leitfertigkeiten: Zauberei, Ritus Wassermagie beherrscht fließendes Wasser in all seinen Formen. Sie erschafft Wellen, Strömungen und schützende Wasserbarrieren, kann Wasser reinigen oder formen und verbindet offensive mit unterstützenden Möglichkeiten. Anpassungsfähigkeit und Kontrolle zeichnen diese Magieschule aus. Wettermagie Leitfertigkeiten: Ritus Wettermagie beeinflusst Wind, Regen, Nebel, Temperatur und Gewitter. Sie verändert das Wetter im Kleinen oder Großen und erschafft günstige oder gefährliche Umweltbedingungen. Ihre Zauber eignen sich für Kampf, Reisen und das Leben in der freien Natur gleichermaßen. Windmagie Leitfertigkeiten: Zauberei, Ritus Windmagie verleiht Kontrolle über Luftströmungen und Bewegung. Sie beschleunigt den Zaubernden, schleudert Gegner zurück oder trägt ihn durch die Lüfte. Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Freiheit sind die prägenden Eigenschaften dieser Magieschule.